开放世界游戏得起源
记忆中最初体验到开放世界游戏这个概念时,应该是昔日的国产游戏《金庸群侠传》开始,当时这款可以说是大多数玩家美好的武侠梦,极度开放的大世界,自由搭配的武学招式,甚至可以与许多NPC角色进行互动,在今日可能是习以为常,但这款游戏可是年发布的,在当时游戏界可是一个颠覆性的创作。
曾经的国产之光金庸群侠传到如今年的游戏大作几乎没有不带开放世界的,《上古卷轴5》《巫师3》《GTA》等集大成制作把开放世界的核心体验上升到了一个新的高度,但随之而来的跟风之作让游戏时间变得越来越长,地图越来越大,过大的游戏地图塞满了乏味的重复任务。如今的开放世界慢慢变得无趣,那些地图上的“?”你还有心思去一个一个探索吗?
巫师3优秀的剧情融入一个完美的开放世老滚5的MOD让这款游戏的寿命一直延长如今畸形的游戏地图
曾经的游戏世界并不大,大多数来来回回就只有几个区域探索,但里面确塞满了精致而饱满的内容赢得玩家的喜爱。另外玩线性游戏一定程度上有利于培养一个人的逻辑思维。在当前环境下,开放世界游戏的开发似乎已经陷入了一种恶性循环:既然游戏宣传卖点是开放世界,同一个IP下的产品只能一代比一代地图更大,重复内容更多,毕竟不是每个游戏厂商都能像“波兰蠢驴”“R星”他们一样花费大量时间和精力来制作一款游戏。如此一来,不仅开发商面临两难,开发成本暴涨,游戏也臃肿不堪,玩家在体验过程中也找不到乐趣。
育碧的全境封锁典型例子育碧流水线3A大作,就算是备受好评的作品《刺客信条:奥德赛》在玩家经历过几十小时后,面对茫茫大的地图,也感到肝不动了,没有优秀支线任务与核心信息的填充,开放世界也只是一个噱头而已。更别提《全境封锁》《孤岛惊魂》系列,虽然都是品质不错的游戏,但是其重复内容实在空洞。
奥德赛地图上满满的探索点以后开放世界的变化
小编认为,今后的开放世界游戏应该适当减肥,真正把设计思路放在游戏玩法上,丰富主线剧情任务,改善战斗方式,减少游戏中的重复信息量,把游戏的玩法进行明确定位,到底是要“开放世界”自由度,还是要核心内容玩法。例如《只狼》动作设计以及格挡与架势条的完美结合,优秀的BOSS技能设计,碎片化的剧情信息投入到整个不算大的世界中,让玩家有合理的目标去探索,《只狼》的出现给游戏产业带来了新的思路。
TGA最佳游戏只狼而在内容创新性上,打磨得更好的《塞尔达传说》系列可以说得上更胜一筹,在《荒野之息》中,有多个隐藏或不隐藏的神庙,为了找到神庙、破解谜题,玩家需要突破惯性思维,跳出思维局限,这些解谜型神庙各有特色,玩起来也是让人欲罢不能。除此之外,还有无数个呀哈哈分散在整个海拉尔大陆上,更是让玩家觉得处处是乐趣,步步是惊喜。
开放世界的大成之作,塞尔达结语
不断前进的历史长轮让众多游戏只是昙花一现,真正在玩家心中留下口碑的只有少数精品。游戏也是一个个轮回不停重复,当开放世界不再流行了,单线剧情游戏也会风靡。在未来的这十年里,开放世界游戏是花更长更多的时间去打磨细致,还是改变思路另创新奇以在竞争中取胜,让我们一起期待更多更好的游戏大作!