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正是靠着这几招,任天堂Switch才能在

NS的第一年毫无疑问是大获成功的,这份成功背后,汇聚了合理化的“形态切换”概念,惊为天人的神作效应,持续的佳作频出,健康成长的独立游戏,推波助澜的媒体社交网络以及竞争对手的应对不足。

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转过年来,NS主机一周岁了。这款公布时充满惊喜,发售后被吹到天上就一直没下来的主机谱写了任天堂新的神话。无论理性的销售佳绩还是感性的年度游戏奖项,都被这台主机悉数收入囊中。

而且不同于WiiU与3DS的一点在于,NS用独特的方式在国内外社交平台上制造出了大量话题性,仅仅一年时间,NS不仅改变了玩家打开游戏的方式,也用自身有迹可循的成功轨迹,点亮了任天堂帝国的全新疆域。

NS目前几款第一方游戏在主色调上有明确分布,比如《ARMS》就分到了明亮的黄色

神作加持首发年——哪有开场就放大招的?

很难讲NS和《荒野之息》谁成就了谁?假如没有NS,WiiU版的《旷野之息》难免又会被冠之以“就算只玩这么一个游戏买WiiU也值了”的标签,而假如没有《旷野之息》,NS又如何才能在首发年便连续三次被吹爆呢?

第一次是主机首发,大家惊呼神作下凡,NS携带模式下游玩体验一级棒;

第二次是年度最佳游戏评选典礼(TGA7)现场,《荒野之息》技压群芳最终捧杯,青沼英二上台时声情并茂的获奖感言;

第三次则是不久前官方中文版的“再发售”,国内无论新玩家还是二周目,终于时隔多年再次走进了没有语言障碍的海拉尔大陆。

拜官方汉化所赐,《旷野之息》在国内造成了第二次冲击

任天堂通过这轮开场就放大的骚操作,让NS瞬间就充满了爆发力。我清楚记得,自己第一次开箱NS,进行开机设定,外观检查等常规验货流程时不仅略感失望,还对屏幕边框的尺寸小有微词。接着是那个至今为止依然不见改善的系统界面。

直到最后,当我在掌机模式下插入《荒野之息》卡带,耳边响起公主的闹铃:“林克,快TMD给老娘Wakeup。”随着林克缓缓醒来走出祠堂视野豁然开朗,我竟然感受到从屏幕里吹出了一阵清风——尽管后来发现那是主机上方的散热风扇吹出来的,也不是什么清风而是热风,但无论怎么说,这种具有深度内容的高画质便携游戏正是我一直梦寐以求的理想模式。

记得中学时,同学询问我PS2和NCG哪个好,我因为想玩《风之杖》而力荐NGC

“形态切换”概念下主机与携带模式两种使用情景的改变,其实也可以看做是开放和封闭这两种矛盾游戏属性被合二为一,此前游戏主机不曾提供的游戏体验(客观上来说,与PS4进行CROSSPLAY的V酱、WiiU、联动NGC的GBA甚至以前DC手柄上的PDA插件都对此有过不同程度的试探)通过最快捷的方式和最牛逼的游戏第一时间就传递给了玩家。

反映到销量上,就是被迅速掏空的首发销量,以及第二个月开始的供应链断裂,尤其是在缺货最为严重的日本地区,拜我国玩家强大购买力和不差钱精神的诱惑,日本本土相当一部分主机通过各种渠道流入某宝,玩家们一边抱怨着JS的借题发挥,一边刷新亚马逊界面希望捞到惊喜。

最后甚至还出现了在一段时间里NS版《荒野之息》的销量居然比主机还高的奇葩事情。而直到主机发售一年后的今天,国内也依然没有原价NS主机这种设定(截稿时,供货商发来的最新报价单里NS居然比年前价格又涨了)。

是什么让猫和老鼠抱头痛哭?原来是NS又没货了

断断续续的供应链和频繁掀起话题的游戏佳作就此成为了NS首发年的主旋律,两者的二重唱出现在去年夏天《喷射乌贼娘2》发售时,这款在日本冉冉升起的国民游戏目前已经取得了接近万本土销量。对比截至到7年底日本市场共计售出万台NS主机,以及游戏发售当月NS销量的暴增,其带动效应可谓非常强势。

而NS不仅是有史以来最快突破万销量大关的主机,赶在8年新年刚过也顺利达成了全球万销量,并有共计7款游戏破百万销量,其中3款游戏销量超过万的输出更是前无古人,围绕这三款旗舰游戏(《荒野之息》《马里奥奥德赛》《马里奥赛车8豪华版》)展开的,则是NS初步成型的游戏阵容。

来自日本最新一期《NINTENDODREAM》的销量榜,小乌贼强势领跑

独占、WiiU、与跨平台第三方——NS游戏的3.5驾马车

NS第一年的游戏综合素质创下了游戏历史的新高,在壮士断腕般毅然决然终止了WiiU一切相关新作开发,以及从3DS上撤出有生力量之后,NS相当于汇聚任天堂全部优势兵力于一身,这其中《荒野之息》核心内容来自于WiiU时期的多年耕耘;《马里奥赛车8豪华版》是WiiU的全DLC款;《猎天使魔女2》《口袋铁拳》《MHXXHD》几乎原样照搬;《喷射乌贼2》在前三个月里也被看做1代的搬运工。

尽管WiiU作为前人并不伟岸,但依然为NS提供了足够的成长养分

与之相对的NS原生新作方面,《马里奥奥德赛》作为老大哥在年末商战中身先士卒;《1,2-switch》功能化为宣传JOY-CON手柄特色的入门教程;《ARMS》以建立新品牌为目标小有建树;《异度神剑2》立足小众,辐射宇宙;《马里奥疯兔王国》和《火焰纹章无双》尝试了授权型独占游戏的商业前景,这种合作方式究竟是好是坏还要等到《银河战士3》才能最终见分晓(该作委托BNGI开发,让人不禁有点慌)。

《马里奥奥德赛》一改系列的阳光风格,塑造了一位具有克苏鲁气质的水管工

为了纪念地球最后朋克——科特·科本,《马里奥赛车8豪华版》一点也不豪华

上述游戏构成了NS的核心战力,在其侧翼,是让人颇感到意外的独立游戏雇佣军。之所以说“意外”,是因为独立游戏虽然这些年长势喜人,但作为即战力依然有些勉强,只不过很多人只看到WiiU时期的溃败,却忽视了从那时开始,任天堂就与独立游戏开发者建立了良好的合作关系。

在NS发售首年,除了拿奖拿到手软的《荒野之息》以外,有很多独立游戏人由衷感叹自己的游戏在NS上面不仅对比其他平台售价更贵,而且还销量更高(某些游戏甚至比在STEAM上高出几倍)。

这一方面是因为在游戏数量有限的情况下,数字商店需要这些游戏扩充货架,但另一方面,独立游戏相对较低的机能表现力,以及横版闯关、Rogue-like、文字冒险、模拟经营等独立开发者偏爱的游戏类型与NS的携带模式恰似天然同盟。

包括NEG·GEO和彩晶两大街机元老的模拟器也趁着风口在一年里达成了累计移植类游戏总计万销量的惊人成绩,要知道这些游戏在随便什么移动端上早就“免费”供应多年了,如今却以平均每款50元左右这一价格让卖家欢喜,也让买家开心。

去年NS独立游戏大会上被官方隆重介绍的一款作品,预计今年发售

而居于独立游戏之后的0.5驾马车就多少显得有些习惯性尴尬了。对,就是指第三方跨平台游戏。NS机能不足导致跨平台游戏体验下降,第三方厂商大多也没有精力迎合硬件特性做针对性发挥——这曾被认为是WiiU的一大败因,如今在NS上,这种情况依然没有得到根本解决。

《DOOM》《上古卷轴5》姑且算作不过不失,可到了《NBA2K18》《FIFA18》《WWE18》等年货游戏时却一个比一个令人搓火(《COD》只放了一个加盟logo后便没了下文),更差的体验,更高的价格,更多的额外内存卡支出(这些游戏往往需要下载大量更新数据,NS的32GB存储空间为此显得捉襟见肘)让人们无法不去怀疑他们存在的意义。

直到NS版发售,我终于把老滚5这一课给补上了,讲真,确实挺好玩的

然而神奇的地方在于,一些多平台玩家们反而有种其他平台买了放在那里,NS版却能拿在手里玩个不停的切身体验——或者换个角度说,假如NS没有形态切换的特点,这台主机恐怕真的难以破除前辈的“三坟诅咒”。

目前看来,因为欧美大厂将继续专注于高画质3A游戏的开发,卡带价格也会随着游戏容量加大而提升,这种第三方削足适履的凑活情况还将长时间延续下去(不过日本厂商厂商在NS上面炒起冷饭来却是添油加醋,得心应手)。

NS火了之后,还出现了一种“这游戏太TM适合出在NS上”的论调

敌后战场——宣传的艺术

NS首发年的成功中,有一个因为过于常规容易而被人们一边主动接受却又一边被动忽视的因素——宣传。

从传统上讲,携带模式下的NS自带宣传天赋,该天赋传承于任天堂从掌机市场诞生直至终结都未尝一败的商业神话。

就国内而言,我在NS身上看到了当年PSP那样的传播效果,当群体中的某一个人率先拥有该主机后,其他人会被主机特性所吸引,从而形成最原始也最有效的安利效应:“我看同事(同学)有时候拿出来挺有意思的,所以也想买一个。”

和PSP的不同点在于,NS可以很轻松便介入线下与线上的社交环境,过去一年里NS开始成为朋友圈茶余饭后的新推送,同时主力消费群体也有了消费正版的能力和意识(只有很少的消费者还执着于“等破解了游戏都免费我再买”),在这个基础上,媒体主力以及中文化无疑起到了一传一射的积极作用。

labo先是被官方宣传明确传递,然后在社交网络中以各种形式被疯狂扩散

而在官方宣传方面,任天堂日益手法娴熟,节奏合理,其高光时刻一次出现在去年E3上对《银河战士3》的披露,如果说这还是只是欧美核心玩家表情包素材库的话,那么另一次,也就是今年LABO那段引爆国内外社交媒体的宣传短片则彻彻底底为NS起到了一次火上浇油的积极作用(还登上了当天微博的热搜榜,一时间无数


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